quarta-feira, 13 de abril de 2011

Linguagem de Programação Logo - KTurtle

O KTurtle é um ambiente educativo de programação utilizando a linguagem de programação Logo. Ele tenta manter a programação tão acessível quanto possível. Isto torna o KTurtle adequado para ensinar às crianças matemática, geometria e... programação. Os comandos usados para programar são do estilo da linguagem de programação Logo. Um recurso único do Logo é que os comandos são normalmente traduzidos para o idioma falado pelo programador.
O KTurtle tem o nome com base na “tartaruga” que desempenha um papel central no ambiente de programação. O usuário programa a tartaruga, usando os comandos do Logo, para desenhar uma imagem na área de desenho.

O que é o Logo?

A primeira versão da linguagem de programação Logo foi criada por Seymour Papert do Laboratório de Inteligência Artificial do MIT em 1967 como uma alternativa à linguagem de programação LISP. Desde então, foram lançadas várias versões do Logo. Em 1980, o Logo foi ganhando adeptos, com versões para o MSX, Commodore, Atari e sistemas IBM PC. Estas versões eram principalmente para fins educacionais. A LCSI lançou o MacLogo em 1985 como uma ferramenta para programadores profissionais, mas nunca teve grande sucesso. O MIT ainda mantém um sítio sobre Logo que poderá ser acessado em: http://el.media.mit.edu/logo-foundation/.
Hoje em dia existem várias versões do Logo por aí, que poderão ser encontradas no sítio de Logo do MIT e com uma pequena pesquisa no Google. Esta versão do Logo (KTurtle) é focada somente nas qualidades educacionais da linguagem de programação e não tentará se adequar às necessidades profissionais dos programadores.

Recursos do Kturtle

O KTurtle possui alguns recursos legais que tornam a introdução à programação uma leve brisa. Veja aqui alguns dos detalhes dos recursos do KTurtle:
1. Um interpretador de Logo integrado (sem dependências extras) que usa arquivos em XML para as traduções dos comandos, suporta as funções definidas pelo usuário e a mudança dinâmica de tipos.
2. A execução pode ser tornada mais lenta, pausada ou interrompida a qualquer momento.
3. Um editor poderoso para os comandos de Logo com um realce de sintaxe intuitivo, com numeração de linhas, entre outras coisas.
4. A área de desenho pode ser gravada como uma imagem ou impressa.
5. A área de desenho tem um modo de envolvência (ativo por padrão), para que a tartaruga não se perca assim tão facilmente.
6. A ajuda de contexto para todos os comandos do Logo, basta para isso pressionar F2.
7. Os comandos de Logo são completamente traduzíveis (no momento da escrita deste documento são suportados o Português do Brasil, o Holandês e o Francês, o Alemão, Italiano, Esloveno, o Sérvio (Cirílico e Latim), Espanhol e Sueco no KDE).
8. Um diálogo de erros que associa as mensagens de erro aos erros propriamente ditos no programa.
9. Uma terminologia de programação simplificada.
10. Modo de tela cheia.
11. Vários programas exemplo em Logo integrados facilitam o início.


A janela principal do KTurtle tem dois componentes principais, o editor de código (3) à esquerda, onde você escreve os comandos de Logo e a área de desenho (4) à direita, onde as instruções são visualizadas. A área de desenho é a área de recreio da tartaruga; é na área de desenho que a tartaruga se move e desenha. Os três outros locais da janela principal são: o menu (1) onde todas as ações podem ser acessadas, a barra de ferramentas (2) que lhe permite selecionar rapidamente as ações mais utilizadas e a barra de estado (5) onde você irá encontrar algumas informações sobre o estado do Kturtle.

Primeiros passos no Logo: apresentamos a Tartaruga!

Você já deve ter reparado que a tartaruga está no meio da área de desenho: você está agora prestes a aprender como controlá-la, usando os comandos no editor de código.

A Tartaruga se Move

Vamos começar colocando a tartaruga para andar. A nossa tartaruga tem 3 tipos de movimentos: (1) pode ir para a frente e para trás, (2) pode virar à esquerda ou à direita e (3) poderá ir diretamente para uma posição da tela.

Comandos:
1. pf Nº – significa para frente um número. Ex.: pf 100
2. pt Nº – significa para trás um número. Ex.: pt 50
3. pd ângulo – significa girá para direita de um ângulo em graus. Ex.: pd 90
4. pe ângulo – significa girá para direita de um ângulo em graus. Ex.: pe 90
5. vápara x,y – significa que a tartaruga irá começar a partir do valor de x e y; onde x é deslocamento para direita e y deslocamento para baixo. Ex. vápara 10,30 – significa que a tartaruga irá começar a partir do valor de 10 passos para à direita e 30 passos para baixo.
6. váparax X ou váparay Y desloca para direita ou para baixo. Ex. váparax 50
7. apague – apaga desenho na área de desenho
8. dir X – direção da targaruga em graus
9. tamanhodatela x,y – determina o tamanho da tela. Ex.: tamanhodatela 400,600 – a tela ficará com 400 de comprimento e 600 de largura
10. larguradolápis 10 - configura a espessura (ou tamanho) do traço a 10 pontos.
11. tamanhodafonte 25
12. mostre "Ambiente de Programação Educativa". Ex. Escreve a frase "Ambiente de Programação Educativa" com tamanho da fonte 25
13. cordofundo 0,0,0 - deixa a área de desenho em preto. O 0,0,0 é uma combinação RGB onde todos os valores ficam iguais a 0, o que corresponde a preto. Veja Combinações RGB mais usadas:
14. 0,0,0 preto
15. 255,255,255 branco
16. 255,0,0 vermelho
17. 150,0,0 vermelho escuro
18. 0,255,0 verde
19. 0,0,255 azul
20. 0,255,255 azul claro
21. 255,0,255 cor de rosa
22. 255,255,0 amarelo
23. desapareça – desapareçe a tartaruga
24. apareça – apareçe a tartaruga
25. cordolápis 160, 0, 255
26. limpetela
27. usenada
28. espera X segundo
29. repita [ comando ] – repete uma sequência de comando.

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